Видеоигры и их польза
Как видеоигры влияют на человека? Какая польза от видеоигр? и как менялось отношение к играм?
ARTICLES
1/14/20251 мин чтение


Эволюция видеоигр и как менялось отношение к играм
Уже несколько десятилетий видеоигры и игровая индустрия являются неотъемлемой частью человеческой жизни. На протяжении долгих лет видеоигры и отношение к ним эволюционировали. Прогресс в видеоигровой индустрии зависит как от технологий, так и от человеческого восприятия этой сферы. Чем больше видеоигры начали приносить деньги, тем серьезнее становилось и отношение к ним. Например, если раньше разработка игр была большей частью хобби разработчиков или людей из совсем других профессиональных отраслей, то уже как минимум 30 лет игровая индустрия является полноценной профессиональной отраслью. Следовательно, сейчас мы уже видим поколение, которое начало и продолжает свою карьеру в игровой индустрии. На момент написания статьи игровые компании или дочерные игровые студии / компании гигантских корпораций приносят их владельцам деньги наравне или даже больше, чем киноиндустрия.
Собственно, так же менялось отношение и к геймерам. Только если в разработке игр это отношение полностью сформировалось, то отношение к геймерам до сих пор неоднозначное. Так, многие до сих пор считают это обычным развлечением, пустой тратой времени или даже вовсе несерьезным занятием. К счастью, появившееся понятие киберспортивных дисциплин показывает обществу важность и серьезность данного занятия. Для некоторых геймеров киберспорт, стрим игровых сессий являются основными источниками дохода. Пример доходов известных киберспортсменов:
Johan Sundstein "N0tail" - 6,882,440.18 $ (Dota 2)
Andreas Häusler "Xyp9x" ~ 1,700,000 (CS:GO)
Peter Rasmussen "dupreeh" ~ 1,700,000 (CS:GO)
Nikolai Ridz "device" ~ 1,700,000 (CS:GO)
Lee Sang-Hyuk "Faker" - 1,255,465.80 (League of Legends)
Источник: dota2esports
Это лишь малая часть информации, которую я могу представить. Про доходы игровых стримеров мало что известно, а известная информация зачастую не отражает действительность. Известные игровые стримеры зарабатывают на постоянной основе десятки, а то и сотни тысяч долларов от пожертвований, разного рода контрактов и спонсоров. Если Вы один из тех, кто так же относится к данной деятельности несерьезно, то надеюсь, эти внушительные суммы говорят Вам об обратном. Если нет, то знайте, что деньги не являются главным в жизни. Видеоигры сейчас ничем не уступают театру, фильмам или же чтению книг. Даже эту статью я опубликую на трех языках, два из которых я выучил в основном с помощью видеоигр или игрового комьюнити.
Интерактивный опыт в видеоиграх
Дело в том, что при чтении книги, просмотра фильма или постановки от Вас не требуется никаких дополнительных действий. Вы только принимаете эту информацию, но никак не участвуете в процессе формирования данной информации. Игровой опыт же предлагает интерактивный подход, где Вы сами проживаете всю историю "в теле" главного героя. Некоторые сюжетные видеоигры предлагают два или более концовок для сюжета, которые будут зависеть от Ваших выборов в игровом процессе. Видеоигры, в которых сделан акцент на мультиплеер, могут развивать реакции, стратегическое мышление, а также просто делать человека более социальным.
Популярное мнение
Я могу привести очень много примеров пользы от видеоигр. В таком случае, мне стоило бы начать писать книгу, а не статью. Забавным является факт, что многие склонны критиковать влияние видеоигр на человеческую психику. Я тут даже не буду приводить в пример отдельные источники. Можете поискать в поисковике по двум следующим запросам:
Видеоигры влияют хорошо
Видеоигры влияют плохо
Если в первом примере Вы чаще будете видеть предложения по типу "Видеоигры МОГУТ хорошо влиять", где допускается вероятность хорошего влияния, то во втором примере Вы увидите четкие выводы по типу "Видеоигры останавливают развитие лобных долей мозга" или "Видеоигры вызывают астено-невротические реакции" или "Видеоигры ухудшают зрение, развивают болезни позвоночника и суставов" (ЧТО?!). Естественно, всё это не более чем вброс информации. Во-первых, видеоигры ещё не так давно появились в нашей жизни, чтобы наверняка сказать, как они на нас влияют. Как, например, в начале 20-го века в газетах во всю писали о пользе табачных изделий. Спустя полвека люди постепенно начали осознавать бредовость этих заявлений. Во-вторых, в жизни ничем нельзя злоупотреблять. Всё приносит вред при злоупотреблении. Как говорится:
"Пусть в воде есть чистота жемчуга,
Но и вода приносит боль, если выпита в избытке."
— Из "Лейли и Меджнун" в переводе Самеда Вургуна
Растущая аудитория видеоигр
На данный момент количество людей, играющих в видеоигры, составляет 40% всего мирового населения. Это 3.1 миллиард человек. Статистику сделали Bain & Company, Inc. Дополнительную информацию Вы можете получить по ссылке ниже:
Также, из-за недостаточной и разбросанной информации, мне пришлось обратиться к ИИ, чтобы показать Вам в графике, как увеличивалась игровая индустрия с 1995-го года по 2024 год. Эта статистика не точная и гипотетическая, но содержит данные с доступных источников:


Заключение
На данный момент благодаря игровой индустрии мы имеем симуляторы полетов, автомобильного вождения, управления морским судном, медицинского и военного назначения. Эти симуляторы внесли огромный вклад в каждую из перечисленных сфер в тренировке и подготовке профессионального персонала. В сегодняшний день можно уверенно сказать, что видеоигры — это неотъемлемая и важная часть человеческой жизни как в профессиональном, так и в развлекательном смысле.
Хочу отметить, что статья написана на многолетнем игровом опыте автора данной статьи. В качестве источника также использованы разные авторитетные интернет-ресурсы. Мнение и предпочтения читателя могут отличаться от написанного в данной статье, что вполне нормально.
В этой статье мне хотелось коротко, но основательно затронуть тему важности видеоигр и игровой индустрии. Прошу при использовании данной статьи указать источник.